PLAYTROUGH

Coexistence

Dieses Spiel ist im Rahmen einer Studienarbeit entstanden. Konzept, Design und Umsetzung von Nicolai Rebhan, Benjamin Dyu-an Tran und Lukas Fritsch.

Die Ideenfindung und Moodboards zur Game World und Charaktere sind in gemeinsamer Arbeit entstanden.

Meine Aufgaben waren die Folgenden:

High Concept

Dein wissenschaftliches Experiment geht verdammt schief! Du bist mit deinem Ich aus einem anderen Universum verschmolzen und existierst plötzlich in beiden Welten gleichzeitig!
Jetzt musst du es irgendwie schaffen dein Experiment zu rekonstruieren, um dich wieder zu separieren und wieder in dein Ausgangs-ICH zurückzukommen, doch allein sich zu bewegen wird zur Herausforderung, wenn man in zwei Dimensionen gleichzeitig agiert!

Gameplay

Der Spieler spielt in zwei Welten gleichzeitig. Dieses sind durch einen Splitscreen getrennt.

Beide Charaktere bewegen sich Synchron.

Alles, was dem Spieler in der einen Welt zustößt, passiert ihm auch in der Anderen.

Schwebt er in der einen Welt zum Beispiel über einem Gravitationsfeld schwebt er auch in der anderen Welt.

So kann der Spieler in der einen Welt auch nicht herunterfallen, falls er in der anderen Welt noch Boden unter den Füßen hat.

Per Knopfdruck tauschen die 2 Charaktere die Plätze wobei sie alle Gegenstände mitnehmen die sie bei sich tragen.

Es gilt mit diesen Mechaniken Umgebungsrätsel zu lösen um von Level zu Level zu kommen.

Das vollständige High Concept gibt es hier:

Game World

Synchrone bzw. gleichzeitige Bewegung des Charakters. Änderung der  Bewegungsmuster je nach Level möglich verschiedene Fähigkeiten beider Charaktere. Möglichkeit die Charaktere per Knopfdruck zwischen den Welten wechseln zu lassen (“Switch-Mechanik”).

Splitscreen
Welten und Hindernisse/Rätsel unterscheiden sich je nach Bildschirmhälfte
Fordernde und abwechslungsreiche Umgebungs-Rätsel
Verschiedene Areale mit unterschiedlicher Physik und Umgebung.

Benutzbare Gegenstände
Ironisch, lustiger Begleiter der hilft, wenn man nicht weiter kommt

Area#1

Physikal Dimension

Die Spielwelt hat eine physikalische Dimension vergleichbar mit unserer Welt

Die Bestandteile & Gesetze dieser Dimension geben einen Rahmen für Bewegungsmöglichkeiten, Gefahren und Interaktion

Durch das Multiversum gibt es hier 2 gleichzeitig ablaufende Welten/Dimensionen

Aufhebbare Gegenstände sind durch die .  Charakter Switch‘, Funktion in die jeweils andere Welt mitnehmbar

Physikalische Effekte in einer Welt wirken auch auf den Charakter in der anderen Welt (z.B. Schwerkraft)

Die Größe von Objekten ist relativ realistisch zur realen Welt bzw. dem Spielcharakter

Die Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere ist realistisch und wird durch physikalische Effekte beeinflusst (z.B. langsameres Laufen durch höhere Anziehungskraft auf „Forcefields.)

Levelbegrenzungen sollen visuell Sinn machen. Wände, Abgründe, Räume.

Die Levels sind im Großen quadratisch und haben klare Kanten

Levels haben einen fließenden Ubergang. Abschluss eines Raumes führt zum nächsten (vgl. Portal2)

Temporal Dimension:

Zeit spielt im Großen keine Rolle

Einzelne Rätselpassagen erfordern jedoch „Timing. oder „Reaktionsgeschwindigkeit“ vom Spieler

Tag & Nacht kann in den beiden Welten unterschiedlich sein (z.B. In einer Welt ist gerade heller Tag, in der anderen stockfinstere Nacht)

Environmental Dimension:

Setting 1 spielt in der Zukunft in einer Welt ähnlich unserer Erde

Die Umgebung und Levels spielen sich in einem Forschungslabor (Indoor) ab

Es herrscht ein steriler, weißer Look im Labor

Mögliche Deko: Rohre an den Wänden, Zahnräder, Große Laborgläser/Röhren, Versuchsgläser,..

Insgesamt gibt es wenig Deko in den Levels, damit der Spieler auf tatsächlich relevante Gegenstände oder Raum-Elemente fokussiert ist

In den Levels sind keine anderen Menschen oder Charaktere sichtbar. Es gibt keine Mensch – Mensch Der Fokus soll auf den Puzzles liegen

Der Spielcharakter ist ein Mensch. Menschliche Architektur, Kultur und Aussehen.

Das Spiel findet größtenteils Indoor statt

Area#2

Physical Dimension:

Die Spielwelt hat eine physikalische Dimension vergleichbar mit unserer Welt

Die Bestandteile & Gesetze dieser Dimension geben einen Rahmen für Bewegungsmöglichkeiten, Gefahren und Interaktion

Durch das Multiversum gibt es hier 2 gleichzeitig ablaufende Welten/Dimensionen

Aufhebbare Gegenstände sind durch die „Character Switch“- Funktion in die jeweils andere Welt mitnehmbar

Physikalische Effekte in einer Welt, wirken auch auf den Charakter in der anderen Welt (z.B. Schwerkraft)

Die Größe von Objekten ist relativ realistisch zur realen Welt bzw. dem Spielcharakter

Die Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere ist realistisch und wird durch physikalische Effekte beeinflusst (z.B. langsameres Laufen durch höhere Anziehungskraft auf „Forcefields“)

Levelbegrenzungen sollen visuell Sinn machen. Wände, Abgründe, Räume.

Die Levels sind im Großen quadratisch und haben klare Kanten

Levels haben einen fließenden Übergang. Abschluss eines Raumes, führt zum Nächsten (vgl. Portal2)

Temporal Dimension:

Zeit spielt im Großen keine Rolle

Einzelne Rätselpassagen erfordern jedoch „Timing“ oder „Reaktionsgeschwindigkeit“ vom Spieler

Tag & Nacht kann in den beiden Welten unterschiedlich sein (z.B. In einer Welt ist gerade heller Tag, in der anderen stockfinstere Nacht)

Environmental Dimension:

Setting 2 spielt in der Gegenwart in einer Welt ähnlich unserer Erde. Es gibt jedoch mystische/Fantasy Elemente

Die Umgebung und Levels spielen sich in einem Tempel/Schrein (Indoor) ab

Es herrscht ein steiniger (grau, blau, grün), massiver, düsterer Look mit farblichen Akzenten und warmen Lichtern, um die Spielwelt nicht unheimlich wirken zu lassen

Mögliche Deko: Fackeln, Vegetation, Steinfiguren, Schwebende Würfel (impliziert Mystery/Fantasy), Runen an den Wänden die Leuchten

Insgesamt gibt es wenig Deko in den Levels, damit der Spieler auf tatsächlich relevante Gegenstände oder Raum-Elemente fokussiert ist

In den Levels sind keine anderen Menschen oder Charaktere sichtbar. Es gibt keine Mensch – Mensch Interaktion. Der Fokus soll auf den Puzzles liegen

Der Spielcharakter ist ein Mensch. Menschliche Architektur, Kultur und Aussehen.

Das Spiel findet größtenteils Indoor statt

Die Stimmung in Setting 2 ist:

Abenteuerlich, düster, warm, massiv, alt

Level Design

Ziel

Es sollen spannende Rätsel durch physikalische Mechaniken so wie durch die Interaktion mit der Spielwelt kreiert werden.
Ereignisse und Gegenstände in der einen Welt sollen neue Möglichkeiten und Orte in der anderen Welt zugänglich machen.
Ohne die Zusammenarbeit beider Welten ist ein Vorankommen unmöglich.
Aus vorherigen Leveln bekannte Mechaniken sollen genutzt werden, um dem Spieler ein Gefühl von Lernfortschritt zu geben.
Es sollen nicht zu viele neue Mechaniken pro Level vorgestellt werden (1 – max. 2).

Mechaniken

„2 sind 1“ alles was dem einen Charakter geschieht, geschieht auch dem anderen.
„Beide müssen Stehen“ Solange ein Charakter festen Boden unter den Füßen hat, fällt auch der andere nicht hinunter.
“Swap“ Die Charaktere Tauschen Welten und nehmen alle Gegenstände, die sie bei sich tragen mit in die andere Welt.

Rätsel 1

Schwierigkeit: Leicht
Beide Ausgänge des Levels sind mit einer Kiste versperrt.
Die Kiste kann aufgrund von Level Beschränkungen/Wänden nicht nach Links oder rechts verschoben werden.

Problematik: Die Kisten können nur nach vorne geschoben werden. Dadurch bleibt aber der Ausgang versperrt.

Lösung :
Schiebt der Spieler beide Kisten nach vorne findet er unter der linken Kiste einen Gegenstand, der es erlaubt die Kisten magnetisch zu seiner Position zu ziehen
(Magnet). Mit der “Swap”-Funktion-Taste“ Q kann er den Gegenstand auch in der anderen Welt
benutzen.
Der Eingang ist frei.

ERFOLG!

Rätsel 2

Schwierigkeit: Komplex

Problem 1: Um den Ausgang des Levels zu erreichen, muss ein Abgrund überquert werden.

Lösung 1: Um dies zu erreichen, befindet auf der Tempel eine Zugbrücke.

Problem 2: Diese kann nur mithilfe eines Handrad heruntergelassen werden welches sich aber nicht an Ort und Stelle befindet.

Lösung 2: Das Handrad befindet sich auf der Laborseite.

Problem 3: Das Handrad ist allerdings durch einen Abgrund unerreichbar.

Lösung 3: Auf der Tempelseite befindet sich eine Kiste auf einer Druckplatte. Schiebt der Spieler die Kiste von der Druckplatte, gerät ein Stein ins Rollen. Trifft dieser auf die Säule, so bringt er diese zum Kippen. Durch die „Beide müssen Stehen“- Mechanik kann der Spieler die gefallene Säule nun als Brücke nutzen, um über den Abgrund zu gelangen und an das Handrad zu kommen.

Problem 4: Der Spieler steht im Weg des Steins und wird von diesem überrollt. Durch das Gravitationsfeld auf der Laborseite ist er zu langsam, um vor dem Stein davonzulaufen.

Lösung 4: Auf der Laborseite befindet sich ein Bedienfeld, mit dem das Gravitationsfeld auf Schwerelos umgeschaltet werden kann. Aktiviert der Spieler dieses, nach dem er die Box von der Druckplatte geschoben hat, schweben beide Charaktere danke der „2 sind 1“ Mechanik für ein paar Sekunden in der Luft, sodass der Stein unter ihm durchrollen kann.
Der Weg zum Handrad ist nun frei.

Problem 5: Das Rad ist in der falschen Welt.

Lösung 5: Mit der „Swap“ Mechanik werden die Charaktere in die Welt des jeweils anderen vertauscht und der Charakter mit dem Rad ist nun in der richtigen Welt, wo er die Zugbrücke herunterfahren kann.
Dank der „Beide müssen Stehen“ Mechanik kann der Abgrund jetzt auf beiden Seiten überquert werden.

ERFOLG!

Rätsel 3

Ziel ist es den Ausgang zu erreichen.

Problem: Auf der Tempelseite versperrt eine Stachelfalle mittig der Plattform den Weg
zum Ziel. Auf der Laborseite versperrt ein elektrisch geladenes Feld den Weg zum Ziel. Außerdem befinden sich beide Ziele nicht an gespiegelten Koordinaten.

Lösung: Ein Schalter verändert das Bewegungsmuster. Der Spieler, der diesen aktiviert bewegt sich nun in + 90-Grad-Richtung. Aktiviert man den Schalte mit einem Spieler und
tauscht dann die Welten mit der “Swap” Mechanik, so bewegt sich der Spieler auf der einen Seite nach rechts, während sich der Spieler auf der anderen Seite geradeaus
bewegt.

Bewegt man beide Charaktere weit genug und verwendet wiederum die “Swap” Mechanik, so wurden nun beide Hindernisse überwunden. Jetzt muss man nur noch mit Hilfe eines Schalters die Bewegungsveränderung wieder umkehren und schon kann das Level verlassen werden.

ERFOLG!

Assets

Alle Asses sind selbst erstellt mit Blender.

World 1 - Future

World 2 - Ruin

Character Design

Professor Split

Professor Split ist ein genialer Physiker, der fest an die Theorien des Multiversums glaubt. Weil er unbedingt
beweisen möchte, dass seine Theorie kein Hirngespinst ist, führt er ein gewagtes Experiment an sich selbst
durch um Kontakt mit einem alternativen Universum herzustellen. Doch das Experiment geht mächtig schief
und Professor Split verschmilzt mit seiner Selbst aus einem anderen Universum.
Der Physiker Split besitzt einen sehr starken Magnet, mit dem er magnetische Dinge zu sich heranziehen
oder von sich wegstoßen kann. Zudem besitzt er die Fähigkeit kaputte Gegenstände zu reparieren.
Sein alternatives Ich, ebenfalls Professor Split ist ein renommierter Abenteurer und Archäologe, der in dem
Moment des misslungenen Experiments gerade eine Expedition in die Tiefen eines uralten Tempels durchführt.
Während der Physiker Split mit seinem messerscharfen Verstand nahezu alles reparieren kann, versteht
sich Abenteurer Split eher als der Mann fürs Grobe. Mit seinen starken Armen lassen sich auch schwere
Gegenstände aus dem Weg schieben. Außerdem besitzt er eine Peitsche, mit dieser kann er weit entfernte
Dinge erreichen, sich festhalten, oder sich Feinde vom Leib halten.

Physiker Split

Der Physiker Split, mit seinem eher schlaksigen Körperbau, gibt sich durch seinen weißen Kittel als Wissenschaftler
zu erkennen. Während seine zerzausten Haare ein wenig auf seinen chaotischen und leicht wahnsinnigen
Charakter hindeuten, lässt ihn seine Brille zugleich smart erscheinen. Seine Pullover trägt er gerne
farbig, da er eine lebensfrohe Person ist, die sich keinen Konventionen unterordnet.

Archäologe Split

Der Archäologe Split ist stets bereit für ein Abenteuer. Dazu trägt er eine Tragetasche, in welcher er gefundene Artefakte sicher verstauen kann. Zudem führt er eine Peitsche bei sich. Schon von Weitem erkennt man ihn für gewöhnlich an seinem Hut. Er kleidet sich eher légère und robust, da seine Kleidung für ihn funktionell sein muss. Aus bunten Farben macht er sich nicht viel, da er nicht auffallen möchte.

Entwicklung des Charaktermodelles

GUI

Hauptmenü

Nach Start des Spiels befindet man sich in einem Labor, welches man auch schon von einer, der ersten
Zwischensequenzen kennt. Es ist das Labor unseres verrückten Wissenschaftlers.
Es gibt 3 Kameraperspektiven, die zusammen alle Optionen des Startmenüs abdecken.
Die Kameraperspektive ist dabei in Third-Person. Gesteuert wird auf dem PC über Tastatur und Maus. Eine
Steuerung über Controller soll ebenfalls unterstützt werden.
1. Spiel Starten
2. Optionen
3. Credits
Die jeweiligen Gegenstände in der Kameraansicht sind gleichzeitig Buttons. Sie werden durch eine
leuchtende Umrandung hervorgehoben, wenn man mit dem Mauszeiger über ihnen schwebt.
Der Wechsel zwischen den Menüpunkten ist mit den blauen Pfeiltasten möglich. Die Kamera schwenkt
dann in die jeweilige Richtung und auf die nächste Menüoption.
Was mit dem Klick des jeweiligen Buttons erreicht werden kann, wird durch eine große Überschrift erklärt.
Sie ist im Font “Sofachrome” gehalten, der ihr einen futuristischen Look gibt. Das Gelb orientiert sich am
Gelb des experimentellen Generators (aa9d2e) und das Blau der Pfeile ist eine Komplementärfarbe dieser
(344999).
Wird der Start Button gedrückt explodiert das Labor, wie in der Start-Cutscene und das Spiel beginnt.

Pausen Menü Template

Für Menüs wie Grafikeinstellungen, Soundeinstellungen oder Pausenmenüs und Hinweise im Spiel soll folgendes Template benutzt werden.
Bei Aktivieren dieses Menü Typs wird der Hintergrund ausgegraut und ein Menü mit Text und Buttons öffnet
sich. Die Überschrift ist wieder im Font “Sofachrome” und unserem Gelb gehalten, Text und Buttons in “Arial” und Weiß.
Buttons werden in Großbuchstaben beschrieben. Bei einem Mouseover verfärben sich die Buttons Grau.
Anzahl und vertikale Position der Buttons ist variabel, die Horizontale ist mittig festgelegt.

Geplante Menüs

Startmenü, Ladebildschirm, Einstellungen, Mitwirkende, Pausen Menü

Playtest

Durchführung

Einführung

1. Vorstellung des High-Concept
Der Tester bekommt die eigentliche Story des Spiels zu hören. Hierbei wird ihm die grundlegende Thematik, sowie das Konzept des Spiels erklärt.

Dies dient zur Veranschaulichung und Verständnis des darauffolgenden Tests.

Steuerung

Um das Spiel besser zu verstehen, wird dem Tester die grundlegende Steuerung erklärt. Hierbei dient ein Wireframe.

Test

Der Entwickler geht mit dem Tester den vorgefertigten Test-Fragebogen durch. Bei diesem Test beantwortet der Proband allgemeine Fragen.

Daraufhin vollzieht er/sie die Aufgabe:
„Finde einen Weg die Brücke zu durchqueren“

Hierbei wird der Tester auf die Probe gestellt. Der Hauptteil des Tests liegt dem Probanden vor. Der Proband bekommt die Möglichkeit über sein nächstes Handeln nachzudenken. Das Rätsel muss gelöst werden, auch wenn dies nicht ohne weiteres leicht ist. Die Absicht dieser Aufgabe ist es das Verständnis des Rätsels sowie die Handhabung und Eindeutigkeit der einzelnen Elemente/Assets gegenüber dem Spieler festzustellen. Der Entwickler notiert alle Problematiken, sowie Verständnisse des Testers.

Postgame

Allgemeine Rückfragen zum Playtest werden gestellt. Dabei geht man auf die nachfolgenden Bemerkungen/Eindrücke des Testers gegenüber dem Prototyp ein.

Den Playtest und die Auswertung kannst du hier ansehen:

Dokumentation_Playtest_Prototyp

Sounddesign

Atem

Hierbei wird beabsichtigt, dass man als Spieler das realistische Gefühl für die Aufregung des
Charakters vermittelt bekommt. Aufgrund des Alters des Charakters, sowie um das
Adrenalin im Körper widerzuspiegeln, wird der Grad des Atems stark, ausgeschöpft gewählt.
starkes Einatmen und starkes Ausatmen.

Brücke herunterlassen

Die Brücke befindet sich im linken teil des Split-Screens in der Ruinen Welt. In dieser Welt ist alles alt und verwachsen. Dieser sound wird abgespielt, wenn die Brücke herunter gelassen wird. Hierbei hört man die metallischen Ketten, die über Rollen bewegt werden und das Aufkommen der Holzbretter auf den Boden am Ende der Wiedergabe. Bei diesem Sound hört man, dass die Brücke lange nicht mehr
betätigt wurde. Die Geräusche sollen eine, kaum genutzte Holzbrücke mit metallischer Mechanik darstellen. Der Faktor „Alt“ spielt hier eine wichtige Rolle.

Mechanismus betätigen

Dieser Sound stellt die Aktion „Drehe das Rad, um die Zugbrückenmechanik auszulösen“. Um
diese Aktion auszuführen, dreht der Charakter eine Drehkurbel, die aus Metall besteht.
Dabei drehen sich bei der Betätigung der Kurbel, die alten Zahnräder. Hierbei wird es
beabsichtigt das Alter der Mechanik darzustellen. Beide Bestandteile sind aus Metall.

Knopf betätigen

Dieser Sound soll die Mechanik eines Buttons widerspiegeln. Hierbei ist es ein stumpfer
Sound, welcher der Spieler des Charakters als Bestätigung für die Aktion „Drücke den Knopf“
empfindet. Der Button besteht aus einem nicht festen Material (Plastik).

Säule fällt

Die Säule im Spiel besteht aus einem Sand-Beton-Stein-Gemisch. Dieser Sound widerspiegelt
das Aufkommen der gebrochenen Stelle der Säule. Hierbei wird beabsichtigt, dass der
Spieler das pulverisieren des Materials mitbekommt.

Stein rollt

Der rollende Stein bewegt sich über ein Pflaster aus Steinen. Der Sound stellt ein
dumpfes, hallendes Rollgeräusch des bewegenden Steines dar. Um die Macht des Steines zu
zeigen, ist der Sound so dunkel wie möglich.

Stein Kollision

Bei diesem Sound kollidiert der Stein mit der Säule. Hierbei hört man das Krachen des
Steines auf die Säule, sowie  das Zerbrechen der Säule.

Kiste schieben

Um eine Kiste mit eigener Körperkraft zu bewegen, benötigt es viel Power. Dieser Sound
spiegelt die Anstrengung des Charakters bei der Aktion „Bewege die Kiste von der
Druckplatte“. Die Kiste schleift hierbei über ein Steinpflaster.

Wind

Um den Spieler nicht mit unnötigen oder gar zu grellen Tönen zu stören, entschieden wir uns den Hintergrundton “Wind” zu wählen. Die Menschen sind es gewohnt, wenn sie draußen sind, dass ihnen der Wind um die Ohren bläst. Dennoch ist in dem Spiel der Wind recht harmlos gewählt. Dieser Ton unterstreicht nochmals den Abenteuer Faktor. Dieser Ton entstand bei mittlerer Windstärke und wurde an der Hochschule aufgenommen.

Cutscene

Cutscene

Als Aufgabe für diese Studienarbeiten sollten wir auch eine Cutscene planen und Ausarbeiten.

Wir haben uns Entschieden den Unfall des Professors zu verfilmen. Dieser führte dazu, dass er in zwei Welten gleichzeitig existiert.

Aus Zeit gründen wurde das Drehbuch leider nur Teilweise Umgesetzt.

Drehbuch

1. BETÄTIGEN DER ANLAGE
Hier wird eine Animation auf der Anzeige der Anlage abgespielt. Hierbei wechselt das Play-Symbol auf das Pause-Symbol. Buttongeräusch ertönt.

2. KAMERAFAHRT UM DAS LABOREQUIPMENT
Die Kamera fährt um die Reagenzgläser, die auf den Laborarbeitstisch stehen, um zu zeigne, das sich der Chrackter in einem Labr aufhällt. Hauptmusik wird abgespielt und läuft im Hintergrund.

3. REPARIEREN/FERTIGSTELLEN DES REAKTORS
Bei dieser Szene wird der Reaktor repariert. Ein Schraubschlüssel, welcher von der linken Seite des Bildschirms auf die Sechskantmutter trifft, dreht die Schraube in den Reaktor. Hauptmusik
läuft im Hintergrund.

4. TANZANIMATION DES PROFESSORS
Der Professor tanzt vor der Laboreinrichtung. Partystimmungentsteht. Hauptmusik läuft im Hintergrund.

5. CHEMIKALIEN UMSCHÜTTEN
Die Chemikalien in den Reagenzgläsern werden vermischt. Hauptmusik läuft im Hintergrund.

6. PROFESSOR TRINKT CHEMIKALIE
Der Professor ist ziemlich verrückt und wagt auch mal gefährlichere Experimente und trinkt die Chemikalie. Hauptmusik läuft im Hintergrund.

7. BETÄTIGEN DES BUTTONS AUF DEM REAKTOR
Die linke Hand des Professors bedient den Button des Reaktors. Dabei bewegt
sich die Hand von der linken Seite auf den Button zu. Der Button bewegt sich nach unten. Buttongeräusch ertönt, sowie Hauptmusik spielt im Hintergrund, aber sinkt langsam ab.

8. DER REAKTOR EXPLODIERT
Der Reaktor im Labor explodiert nach der Betätigung des Buttons des Reaktors.
Das ganze Labor fliegt in die Luft. Explosionsgeräusch ertönt.

Schnelle und Ryhtmische Cuts zwichen den Szenen für ein gutes Party gefühl

Storyboard

Musik

Blue Monday from New Order

Teste das Spiel!

Selbstkritik

Da es sich bei diesem Prototypen um eine Studienarbeit handelt, gibt es leider noch einige punkte, die ich gerne verbessern möchte.

Mit meinem Studium und meiner Arbeit komme ich leider nur selten dazu eigene Projekte intensiv weiter zu verfolgen aber ich möchte dennoch meine Gedanken hierzu festhalten.

Gameplay

Die Bewegungen des Charakters ist zu langsam und sollte sich schneller bewegen.

Wenn man die Mechniken des Spieles noch nicht kennen gelernt hat, ist das Level zu schwierig. Es ist als „Anfangslevel“ sehr ungeignet.

Der Spieler muss zuerst mit einigen einfachen Rätseln an die Mechaniken herangeführt werden.

Der Spieler muss noch besser auf Ineragierbare Gegenstände hingewiesen werden. Diese könnten zum beispiel Aufläuchten.

Die Kamera ist zu empfindlich.

Sounds

Es fehlen noch einige Sounds wie Schritte, Interagieren und es wäre gut wenn der Professor auch mit sich selbst oder mit dem anderen Charakter reden würde.

So könnte er sich selber „Tips“ geben.

Licht

Das Licht ist zu Dunkel. Eine Hellere und Wärmere Lichtstimmung wäre besser.

Kontakt

Lukas Fritsch

Game Design

Portfolio