DEMO
Of Words and Magic
Die Spielenden schlüpfen in die Rolle Magie begabter Champions, die Mithilfe des Chaos-Gottes Urgon versuchen, die magische Sprache in die Welt der Sterblichen zurückzubringen. Dafür erklimmen sie in einem Rouge Like Deckbuilder immer wieder den Turm von Babel, um schlussendlich die Göttin der Harmonie zu besiegen. Da die magische Sprache jedoch verloren ist, müssen die Champions, um die Magie zu nutzten, die richtigen Wörter erraten. Der Gott des Chaos hilft Ihnen dabei.
Das Konzept und die Demo ist im Rahmen meiner Bachelorarbeit entstanden. Ziel war es ein Vokabel Lernspiel zu entwickeln, dass auf spaßige und motivierende Weise den Nutzern hilft, Vokabeln im Langzeitgedächtnis zu speichern.
- Einzigartiger Ansatz, der das Lernen von Vokabeln mit motivierenden Rouge Like Deckbuilding Elementen kombiniert.
- Abwechslungsreiche Karten und Champions für verschiedenen Spielstile.
- Konstante Belohnungen, neue freischaltbare Charaktere, Skills und Karten sorgen für Motivation.
- Sinnvoller Lernansatz, der Vokabeln zielsicher ins Langzeitgedächtnis bringt.
Game World
Mitgard ist eine vielfältige Welt voller Magie und verschiedener Sprachen und erstaunlicher Wesen. Die mächtige Magiergilde in der Hauptstadt Babel, herrscht über das Land und hilft den Bürgen Mitgards durch beschworene Arbeitskräfte, Wetterzauber und Heilung. Aber die Magie hat auch ihre Schattenseite, ehrgeizige Zaubernde bekämpfen sich rücksichtslos mit beschworenen Kreaturen. Sie intrigieren gegeneinander und versuchen möglichst viel Territorium für sich zu beanspruchen. Um die Magie zu benutzen, bedienen sich die Zaubernden einer geheimen magischen Sprache, um das Mana zu kontrollieren. Als die Göttin der Harmonie eines Tages auf Mitgard blickt, ist sie so erschüttert von dem Chaos, das dort herrscht, dass sie beginnt zu weinen. Regen fällt auf das Land und eint alle Kreaturen in einer gemeinsamen Sprache. Die Bewohner von Mitgard und vor allem die Magiergilde ist darüber aber überhaupt nicht glücklich, denn sie haben auch die Sprache verloren, mit der sie Mana kontrollieren können. Auch der Gott des Chaos Urgon ist nicht glücklich über die neue Harmonie im Land, weshalb er besonders begabten Zauberern*innen erscheint und sie zu seinen Champions macht. Er hilft Ihnen, die Magie zu benutzten und mit seiner Hilfe erlernen sie nach und nach wieder mehr von der Sprache der Magie. Die Magiergilde schließt mit Urgon einen Pakt, um alle Sprachen wieder zurückzuholen. Dafür versammeln sie die besten Architekten des Landes, die einen Turm bis in den Himmel bauen sollen. Einer der Champions muss mithilfe von Urgon diesen Turm erklimmen, um die Göttin der Harmonie zu besiegen und Ihren “Segen” aufzuheben. Nach und nach kehren so die verschiedenen Sprachen wieder zurück zu den Menschen.
Gameplay
Bei dem Spiel handelt es sich um ein Rouge Like Deckbuilder. Die Spielenden wählen einen Champion mit unterschiedlichen Fähigkeiten und einem Standard Kartendeck. Dann betreten sie den Turm von Babel. In jedem Stockwerk finde die Spielenden einen Raum, in dem sich das Deck der Spielenden verbessern lässt oder einen Gegner, den es zu besiegen gilt. Gekämpft wird mit durch Karten repräsentierten Monstern und Zaubern. Jede Beschwörung oder Zauber kostet ein bestimmtes Mana. Um das Mana zu kontrollieren und die Beschwörung oder den Zauber zu verstärken, muss die Sprache der Macht korrekt benutzt – bzw. ein zufälliges Wort richtig übersetzt – werden. Ist der Gegner besiegt, erhalten die Spielenden Gold und Erfahrung. Gold können sie im weitere Durchlauf in bestimmten Stockwerken für Verbesserungen an ihrem Deck ausgeben. Am Ende des Turms muss ein mächtiger Endboss besiegt werden. Werden die Spielenden besiegt, starten sie im nächsten Durchlauf wieder im 1. Stockwerk und verlieren ihre im Turm erworbenen Karten und Gold. Mit den Erfahrungspunkten können sie aber vor dem nächsten Durchlauf weitere Champions, Zauber oder Monsterkarten und andere Verstärker freischalten, die ihnen den nächsten Versuch erleichtern. Als letzten Endboss stehen sie dann der Göttin der Harmonie gegenüber.
Mit der Entdeckung neuer Areale und dem Besiegen von Bossen werden Karten freigeschaltet, die dann im Shop erworben und im Spiel benutzt werden können.
Nach jedem Run wird, bemessen an der Anzahl an gesammeltem Erinnerungsstaub, eine Anzahl an Kartenpacks an die Spielenden verschenkt.
Wurde einer der Bosse besiegt, stürzt der Turm von Babel ein, die Spielenden erhalten eine große Belohnung und der nächste Schwierigkeitsgrad wird freigeschaltet, mit höheren Belohnungen. Auch die Welt verändert sich. Die Bewohner*innen von Mitgard erhalten ihre verschiedenen Sprachen zurück und es entsteht mehr Chaos. Neue NPC’s stehen zur Verfügung und bieten neue Spieloptionen.
Diese Mechaniken halten die Spielenden in einer Belohnungsspirale, bei der sie dem nächsten Boss hinterherjagen und kontinuierlich ihre Karten, Decks und Möglichkeiten verbessern und dadurch immer stärker werden. Dieser Positive Feedback Loop wird nach dem Überwinden eines Bosses abgeschwächt, indem die Herausforderungen auch mit jedem Schwierigkeitsgrad, von denen es fünf gibt, zunehmen.
In jeder Stufe des Schwierigkeitsgrades verändert sich:
- Der Schwierigkeitsgrad der Gegner.
- Der Goldgewinn durch einen besiegten Gegner.
- Der gewonnene Erinnerungsstaub.
- Die Wahrscheinlichkeit, mit der seltene Karten im Shop verfügbar sind.
Das Spiel unterteilt sich in zwei Bereiche. Die Magiergilde, in der die Spielenden ihre Decks anpassen und andere Einkäufe tätigen können und den Turm von Babel. Wenn sie den Turm von Babel betreten starten sie einen “Run” und arbeiten sich Stockwerk für Stockwerk den Turm nach oben, bauen ihr Deck auf und bekämpfen Gegner. Haben sie den Boss an der Spitze des Turms besiegt oder wurden sie selbst besiegt kommen sie wieder zurück in die Magiergilde.
Magiergilde
Hier können die Spielenden zwischen den Runs im Turm von Babel verschiedene Dinge erledigen. Items und Karten kaufen Ihre Champions und ihre Lektionen bearbeiten. Sie funktioniert wie ein lebendiges, interaktives Hauptmenü. Besuchen können die Spielenden hier, den Altar des Chaosgottes, den Quartiermeister, die Architektin und die Bibliothekarin und ihr Kartendeck anpassen, ihre Champions verändern, den Turm ausbauen und ihre Vokabeln verwalten.
Turm von Babel
Zwischen den Kämpfen, oder anderen Aktionen sehen die Spielenden eine Karte des Turms. Sie müssen wählen, welche Treppe sie in das nächste Stockwerk nehmen möchten. Die Karte ist Zufalls-generiert und in jedem Stockwerk können 1 – 3 Treppen gewählt werden. Die Spielenden können durch ein Symbol erkennen, welche Aktion im nächsten Stockwerk auf sie warten.
- Gegner - Muss bekämpft und besiegt werden.
- Shop - Karten können dem Deck hinzugefügt werden.
- Schmiede - Eine Karte kann durch das Opfer einer anderen Verbessert werden.
- Altar - Heilung gegen Gold.
- Bossgegner - Starker Gegner mit hoher Belohnung.
Kämpfe
Begegnen die Spielenden einem Gegner, muss dieser besiegt werden. Gewonnen ist ein Kampf, wenn die Lebenspunkte des Gegners auf 0 gesunken sind. Verloren ist der Kampf, wenn die eigenen Lebenspunkte auf 0 gesunken sind. Jeden Run starten die Spielenden mit 100 Lebenspunkten. Heilen können sich die Spielenden nur an bestimmten Orten im Turm von Babel. Die Gegner haben unterschiedliche Lebenspunkte von 10 bis 50. Die Kämpfe finden in Runden statt. Jede Runde besteht aus den Phasen „Mana Phase“ „Zauber Phase“ „Kampfphase“. Nach jeder Runde ist der Gegner an der Reihe. Zu Beginn zieht jede Seite 8 Karten. Die Kämpfe machen den größten Teil des Spiels aus
Mana-Phase
Die Spielenden ziehen zu Beginn der Mana Phase eine Karte aus ihrem Deck. Die Spielenden bekommen jede Runde ein weiteres Mana freigeschaltet, bis zu einem Maximum von 6 Mana. Dabei können sie die 6 Manaquellen nach Wunsch verändern (Rot, Gelb, Blau). Jede Manaquelle kann nur einmal pro Runde benutzt werden.
Zauber-Phase
Die Spielenden können so lange weitere Karten platzieren, wie sie Mana zur Verfügung haben. Monsterkarten können in der jeweiligen Reihe (Nahkampf/Fernkampf) platziert werden. Bei Manaverbrauch, wird ein zufälliges Wort in der passenden Schwierigkeit aus der Datenbank abgefragt und muss mittels Multiple-Choice übersetzt werden. Die Worte werden in beide Richtungen, Original zu Übersetzung so wie umgekehrt, abgefragt. Wurde das Wort richtig übersetzt, tritt der verstärkende Effekt auf. Und die Spielenden bekommen 5 Gold. In dieser Phase können auch die Spezialfähigkeiten der Monster eingesetzt und Zauber gespielt werden, wenn das Mana für diese reicht.
Kampfphase
In dieser Phase greifen die Monster an. Die Spielenden können bestimmen, in welcher Reihenfolge und welchen Gegner ihre beschworenen Monster angreifen sollen. Neu beschworene Monster müssen eine Runde warten, bis sie angreifen dürfen. Ist auf den beiden dem Monster in gerader Linie gegenüberliegenden Beschwörungsplätzen für Monster, kein Monster zur Abwehr aufgestellt, wird der Gegner direkt angegriffen.
Die Angriffspunkte des Monsters werden dann von den Lebenspunkten des angegriffenen Monsters oder des gegnerischen Spielenden abgezogen. Ist der Angriff des Monsters stärker, als das Leben des verteidigenden Monsters, wird die Differenz von den Lebenspunkten des gegnerischen Champions abgezogen. Haben alle Monster angegriffen, ist die Runde vorbei und alle Manaquellen des Angreifenden werden wieder aufgefüllt.
Spielfeld
Jede Seite des Spielfelds besteht aus 2 Reihen. Jede Seite hat 6 Mana-Quellen, die sie nach und nach verändern können. In der zweiten Reihe können 4 Fernkampfeinheiten platziert werden und in der ersten Reihe vier Nahkampfeinheiten. In der Mitte steht der Charakter der Spielenden. Ihm gegenüber steht der Gegner, dessen Spielfeldseite eine Spiegelung der Seite der Spielenden ist.


Karten
Mit Karten wird in diesem Spiel gekämpft, sie beschwören entweder ein Monster oder stehen für einen Zauber. Jede Karte kostet eine bestimmte Anzahl an Mana und Ihr Effekt kann durch das richtige Übersetzen von Wörtern verstärkt werden. Die Karten sind sowohl als flowförderndes Element gedacht, mit dem die Spielenden ihren eigenen Spielstil entwickeln können, als auch als Belohnung bzw. Token System. Die Spielenden geraten durch sie auch in einen positiven Feedback-Loop der ihnen immer mehr Möglichkeiten und bessere Karten gibt und so selbst bei einem Scheitern, den Weg zum Bosskampf vereinfacht. Die Karten sind unterschiedlich viel wert und werden unterteilt in, selten, sehr selten und legendär. Je seltener die Karte, desto teurer und stärker ist sie.




Monsterkarten
Jede Monsterkarte hat eine Angriffsstärke und Leben. Außerdem eine Spezialfähigkeit. Die Spezialfähigkeit wird meistens durch eine perfekte Beschwörung verstärkt.
Manakosten zeigen an, welche Art von Mana wie oft benötigt wird.
Monsterkarten können den Gegner oder seine Monster angreifen. Nach dem Beschwören sind sie aber verwirrt und müssen eine Runde bis zu ihrem ersten Angriff warten. Jedes Monster hat außerdem eine Spezialfähigkeit, die meistens bei seiner beschwöhrung ausgelöst wird.
- Nahkampf - Stehen in der ersten Reihe des Spielfeldes. Nahkämpfer können immer nur das nächste gegenüberliegende Monster angreifen.
- Fernkampf - Werden in der hinteren Reihe des Spielfeldes beschworen. Fernkampfmonster können gegenüberliegende Monster in einer beliebigen Reihe angreifen.
- Hybride - Bei der Beschwörung können die Spielenden bestimmen, ob das Monster die Eigenschaften eines Fern- oder Nahkampfmonsters annehmen soll.
Zauberkarten
Zauber beeinflussen das Spiel einmalig. Der Effekt wird meistens durch eine perfekte Beschwörung verstärkt. Manakosten zeigen an, welche Art von Mana wie oft benötigt wird.
Belohnungen und Economy
Um ein funktionierendes Token System zu etablieren, muss wie in Token und Loot erwähnt ein Wirtschaftssystem aufgebaut werden. Diese Tokens werden dann als Verstärker benutzt, um die Spielendenden zu motivieren und gewünschtes Verhalten zu belohnen. Wie in der Behavioristischen Lerntheorie beschrieben, muss ein Verstärker – also der Token – möglichst direkt nach der ausgeführten Handlung gegeben werden. Dafür wird die permanente Währung Erinnerungsstaub eingeführt, so wie die nur temporär, also in einem Run, verfügbare Währung Gold. Beide Währungen funktionieren als Token und die Karten, die gefunden und freigeschaltet werden können als Loot.
Erinnerungsstaub
Diese Währung bleibt den Spielenden nach dem Run erhalten. Mit Erinnerungsstaub können sie neue Zauber und Monsterkarten für den Run freischalten. Durch das Ausgeben von Erinnerungsstaub haben sie bei ihren weiteren Runden im Turm von Babel bessere Chancen. Und werden selbst, wenn sie im Turm verlieren, durch diesen positiven Feedback Loop immer stärker. Auch neue Charaktere müssen damit gekauft werden.
Erinnerungsstaub wird verdient durch:
- Mana-Perfekt benutzen (Bedeutet alle Wörter richtig übersetzten) (Leicht: 1, Mittel: 2 , Schwer: 3).
- Gegner (15) und Bosse (100).
Gold
Gold ist die Währung, die während des Runs im Turm von Babel benutzt wird. Mit Gold können die Spielenden Temporär während des Runs ihr Deck mit zusätzlichen Karten verstärken. Durch diesen positiven Feedback Loop werden die Spielenden immer stärker, je mehr sie gewinnen. Nach dem Run geht alles gesammelte Gold verloren, das dient als Anreiz, damit die Spielenden möglichst alles Gold während des Runs ausgeben und es nicht horten.
Gold wird verdient durch:
- Ein Wort richtig übersetzen. (5 Gold).
- Besiegte Gegner. (30 Gold)
Lernsystem
Die Spielenden können sich eine Datenbank mit Vokabeln und Ihrer Übersetzung anlegen und verwalten. Für den einfachen Start sollte auch ein Grundwortschatz für verschiedenen Sprachen angeboten werden. Ideal wäre die Zusammenarbeit mit gängigen Lehrbüchern, sodass die Vokabeln einer Lektion automatisch mit in die Datenbank aufgenommen werden können. Das Einteilen in Kategorien soll den Spielenden dabei helfen, die Begriffe besser einzuordnen und zu strukturieren. Die Kategorie wird dann mit dem abgefragten Wort angezeigt. Die Einteilung in Kategorien soll helfen, nach der kognitiven Lerntheorie, die Vokabeln in einen logischen Zusammenhang zu bringen.
Damit die Wörter verlässlich im Langzeitgedächtnis gespeichert werden, müssen sie in unterschiedlichen Abständen regelmäßig wiederholt werden. Um die Effizienz der Wiederholungen zu steigern, bedienen wir uns eines Karteikasten-Systems. Nach 5 richtigen Wiederholungen ist das Wort im Langzeitgedächtnis gespeichert. Wird ein Wort richtig übersetzt, wandert es eine Stufe nach oben. Wird es falsch übersetzt, wandert es eine Stufe nach unten. Dann werden die Wörter nach einer bestimmten Anzahl an Tagen erneut abgefragt. Wird eine Vokabel in der Stufe 5 richtig übersetzt, wird sie aus dem „Karteikasten“ entfernt und befindet sich im Langzeitgedächtnis. Für jede Stufe, die eine Vokabel aufsteigt, bekommen die Spielenden eine höhere Belohnung in Form von Erinnerungsstaub. Ist eine Vokabel im Langzeitgedächtnis, gibt es eine Extrabelohnung in Form eines Kartenpacks.
Mana
Es gibt drei verschiedene Arten an Mana, rotes, blaues und gelbes. Jedes Mana wird durch Worte kontrolliert, die für die Spielenden unterschiedlich schwer sind.
Jede Beschwörung und jeder Zauber – also fast jede Aktion – im Spiel kostet Mana. Um das Mana Perfekt zu kontrollieren, und die Effekte zu verstärken, muss das angezeigte Wort richtig übersetzt werden. Es ist wichtig hier zu erwähnen, dass die Aktion auch ausgeführt wird, wenn das Wort falsch übersetzt wird. Das richtige Übersetzen verstärkt aber das Monster bzw. den ausgeführten Zauber, sodass sich das Einprägen der Vokabeln durchaus lohnt.
Die Wörter in der Datenbank der Spielenden werden in die Kategorien leicht, mittel und schwer eingeteilt. Wobei alle Wörter zu Beginn in der Kategorie mittel sind. Werden die Wörter richtig oder falsch übersetzt, wandern sie in die jeweils anderen beiden Kategorien.
- Gelbes Mana - Leicht
- Blaues Mana - Mittel
- Rotes Mana - Schwer
Bei Benutzung wird ein zufälliges Wort des jeweiligen Schwierigkeitsgrades angezeigt, zusammen mit dem Kategorie-Symbol. Dabei ertönt auch eine Sprachausgabe des Wortes. Die richtige Übersetzung muss mittels Multiple-Choice aus einer Auswahl von drei möglichen Übersetzungen ausgewählt werden. Ist kein Wort der entsprechenden Schwierigkeit vorhanden, wird erst nach einem mit einer niedrigeren Schwierigkeit gesucht, wird immer noch keines gefunden, wird nach einem schwierigeren Wort gesucht.
Nach der Behavioristischen Lerntheorie muss bei der operanden Konditionierung schnellstmöglich eine positive Konsequenz in Form eines Verstärkers folgen. Bei richtiger Antwort wird deshalb sofort ein visueller Effekt und positives Audiofeedback gegeben, außerdem wird direkt eine Belohnung angezeigt.
Bei einer falschen Antwort wird nicht bestraft, ein visueller Effekt und ein Audiofeedback wird ausgegeben und die richtige Antwort wird angezeigt.
Teste das Spiel!
Für einen abschließenden Spieletest wurde ein Prototyp mit den Kern Gameplayelementen entwickelt. Der Fokus lag bei den Vokabel-Abfragen und der Kinästhetik des Spiels.
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Lukas Fritsch
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