PLAYTROUGH
Insomnia
Dieses Spiel ist im Rahmen einer Studienarbeit an der Hochschule Hof entstanden. Spielidee von Lukas Fritsch. Konzept, Design und Umsetzung von Alexander Listl und Lukas Fritsch. Theme von Benjamin Deufel.
Meine Aufgaben waren die Folgenden:
- Konzept, Entwicklung und Umsetzung der Spielwelt.
- Umsetzung der Sprunganimation.
- Erstellen des Prototypen in Unity2D mit Levelaufbau, Kern-Gameplayelementen und Animationen.
- Planung und Umsetzung der Cutscene. Erstellen der Assets, Animationen, Musik und Schnitt.
- Planung und Durchführung der Playtests.
High Concept
Ein düsteres Rätsel Jump and Run bei dem der Spieler nach und nach die traumatische Vergangenheit des Protagonisten verarbeitet. Er wird mit seinen innersten Kindheitsängsten konfrontiert, um diese schließlich zu überwinden und Frieden zu finden.
Gameplay
Der Spieler muss sich eine Sprungpassage über einen Abgrund einprägen um sie dann ohne direkte Sicht der Plattformen auszuführen.
Er arbeitet sich von Abschnitt zu Abschnitt, um schließlich zu einem Bossgegner vorzudringen den es zu besiegen gilt, um weiter Story Elemente zu sehen. Unterwegs findet er nützliche Gegenstände und Gadgets, die ihm das
Vorankommen einfacher machen.
Die Überwindung der Ängste des Hauptcharakters lässt diesen immer stärker aus jeder Konfrontation hervorgehen.
Das vollständige High Concept gibt es hier:



Game World
Area#1
Start Bereich Kinderzimmer
Physical Characteristics
Ein eingerichtetes Kinderzimmer mit Spiegel, Bett, Kleiderstange, Hutständer usw. in dem sich alle Ausrüstungsgegenstände befinden. Ein großer Schrank ist der Ausgang, mit dem man das gewünschte Level betreten kann.
Area#2
Übergroße Umgebung mit Schrankelementen.
Kleiderstangen, Klamotten, Schrauben, Bretter etc.
Bestehend aus altem Holz.
morsch, geflickt
Physical Characteristics
Glühbirne brennt die ersten 10 Sekunden, dann brennt sie durch.
Mit brennendem Licht ist der Raum hell und gemütlich, ohne Licht düster und farblos.
Es gibt Fäden und Kleiderbügel an denen man schwingen und klettern kann.
Herausstehende Nägel verletzten unseren Charakter.
Schräge Plattformen können heruntergerutscht werden oder müssen mit Anlauf erklommen werden.
Area#3
Look einer alten Fassade und alter Bausubstanz eines alten Hauses.
Die Area befindet sich innerhalb von Wänden.
Sie ist geprägt durch Rohre, Leitungen und Spinnenweben mit kurzen Abschnitten innerhalb von Zimmern, oder auch außerhalb der Fassade.
Physical Characteristics
Licht für die ersten 10 Sekunden, danach herrscht Dunkelheit.
Mit Licht ist der Raum hell und gemütlich, ohne Licht düster und
farblos.
Spinnweben/Kabel zum klettern und schwingen.
Area#4
Wald Umgebung.
Düster, geisterhaft und nebelig.
Holz und Wald Elemente, Äste, Blätter, Käfer etc.
Auch alles in Übergröße.
Teilweise im Inneren von Bäumen.
Physical Characteristics
10 Sekunden Licht (durch Glühwurm) danach ist nur noch der Spieler und seine direkte Umgebung beleuchtet, danach folgt Dunkelheit.
Es existieren Blätter bzw. Pflanzen die eine höheren Sprung ermöglichen.
Rutschige, mit Moos bedeckte Stellen.
Gefährliche Pflanze, die den Spieler verletzten.
Area#5
Verwinkelte, urbane Umgebung.
Spieler bewegt sich über die Dächer, Fensterbretter und Balkone fort.
Alte, groteske Häuser mit Efeu bewachsen, bröckelndem Putz und Stuck Verzierungen.
Sternenhimmel als Hintergrund.
Physical Characteristics
10 Sekunden Licht von einer Straßenlaterne, danach brennt diese durch.
Kabel und Wäscheleinen zum Schwingen und Klettern.
Abschnitte, in denen man sich vor einem Vogel verstecken muss.
Beleuchtete Fenster spenden Licht.
Schmale Vorsprünge bei der unsere Spielfigur langsam und an die Wand gepresst vorankommen muss.
Erste Skizzen




Character Design
Main Character
Beschreibung
Character#1
Hauptcharakter
Backstory
12 Jahre alter Junge/Mädchen.
Traumatisiert durch einen Autounfall in seiner/ihrer Vergangenheit bei dem seine/ihre Eltern verstarben kann er/sie nicht mehr schlafen.
Wilde und gruselige Nachtfantasien ängstigen diesen Charakter. Er/sie muss diese besiegen, um sein Trauma zu überwinden und schlafen zu können.
Personality
Süß, unschuldig, sehr kindlich, traurig, ängstlich.
Wird aber immer mutiger und glücklicher im Laufe des Spiels
Physical Characteristics
Kindlich geformter Kopf mit Augenringen
Angedeutete Finger
Alles außer Pullover ist in Grautönen gehalten.
Trägt Schuhe, Hose und Pullover
Pullover mit Farbakzent
Möglichkeit verschiedene Mützen, Rucksäcke und ein Hand-Gadget zu tragen
Animation
Kindlich geformter Kopf mit Augenringen
Angedeutete Finger
Alles außer Pullover ist in Grautönen gehalten.
Trägt Schuhe, Hose und Pullover
Pullover mit Farbakzent
Möglichkeit verschiedene Mützen, Rucksäcke und ein Hand-Gadget zu tragen
Special Abilities
Wall jump, Sprung, Klettern, Schwingen
Relevance to Game Story
Protagonist
Animationen




Ghost
Gegner
Spieler stirbt bei Berührung.
„Bewacht“ bestimmte Bereiche oder verfolgt den Spieler durch das Level.
Ignoriert Wände.




Cutscene
Cutscene
Als Aufgabe für diese Studienarbeiten sollten wir auch eine Cutscene planen und Ausarbeiten.
Wir haben und entschieden die Hintergrundgeschichte unseres Hauptcharakters etwas zu beleuchten.
Eines der Dinge die ihn Nachts wach halten ist nämlich der tragisch Autounfall seiner Eltern den er durch Glück überlebte. Seine Eltern allerdings nicht.
Sprecher: Anna Müller (Mutter), Lukas Fritsch (Vater)
Drehbuch
Blackscreen
Stimmen, wie aus einer Erinnerung
Vater:
Schlimm genug unsere Familie zu entwurzeln und jetzt ist unser Haus auch noch so eine Bruchbude!
Mutter:
Es ist ja nur für 2 Jahre und so eine Chance bekomme ich nie wieder!
Vater:
Und was ist mit unserem Jungen? Er schläft kaum und hat es aus so schon schwer genug!
Du weißt doch wie er ist!
Mutter:
Hör doch auf!
Ach jetzt plötzlich interessiert du dich für deinen Sohn!
Vater:
Pass Auf!!!
quietschende Reifen, lautes Scheppern dann Stille.
Gerade ist ein Autounfall geschehen
Traurige Musik startet
Fade in
Der Unfallort erscheint: Wiese, mit einem Baum an dem ein zerstörtes Auto zerschollen ist.
Aus dem Fahrerfenster sieht man noch einen Arm hängen, welcher blutet.
Im Hintergrund: Sternenhimmel
Hauptcharakter betritt das Bild
Hauptcharakter bleibt kurz stehen und sieht das zerstörte Auto
Er bewegt sich drauf zu, fällt auf die Knie und weint.
Zoom in auf den Jungen.
Fade out
Titelbildschirm
-ENDE-
Storyboard
Sounddesign
Dialog der Eltern (Vorhanden) der Spieler hört einen Streit zwischen den Eltern des Protagonisten, die Stimmen sind mit Hall versehen, um das Gefühl zu erzeugen, dass es sich bei diesem Streit um eine Erinnerung handelt
Reifen Quietschen (Vorhanden) nach dem Dialog ertönt ein kurzes Reifenquietschen, dient zur Verdeutlichung des Beginns des Unfalls
Unfall (Vorhanden) nach dem Reifenquietschen ertönt ein Unfall Geräusch, lässt den Spieler erahnen, dass ein schwerer Autounfall passiert ist
Laufen / Fallen auf Gras (Vorhanden), der Protagonist läuft auf Gras zu dem Unfallort und fällt auf die Knie
Bluttropfen (Vorhanden) um darzustellen, dass die Eltern des Protagonisten verstorben sind, sieht der Spieler Blut aus dem Auto tropfen
GUI
Title Screen
Hauptmenü und Pausenmenü
Es gibt kein “klassisches” Hauptmenü. Stattdessen leuchten Objekte um den Spieler herum auf, sobald er die Menü Taste drückt. “Hovert” er mit der Maus über eines dieser Objekte erscheint ein Text, welcher Aussage darüber gibt was für eine Aktion mit dem klicken dieses Objekts ausgelöst wird.
Playtest
Durchführung
Es wurden insgesamt fünf Playtests durchgeführt. Die Tester waren Freunde und Verwandte der Entwickler.
Zwei der Tester hatten vor dem Test keine Erfahrung mit 2D-Plattformern, da sie eher geringes Interesse an dem Genre bzw. dem Spielen überhaupt hatten.
Die anderen Tester hatten bereits mehrere Erfahrungen mit dieser Art von Spielen gemacht. Zu diesen gehörten zum Beispiel die Spiele: Mario, Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Terraria, StickFight und Broforce.
Diese Spiele wurden zum größten Teil auf der Spiele-Plattform Steam genutzt.
Die Tester haben insgesamt Interesse an Spielen jeder Schwierigkeit, solange diese Schwierigkeit zur Atmosphäre passt.
Den Playtest und die Auswertung kannst du hier ansehen:
Playtest Insomnia Auswertungsbogen Vorlage
Sounddesign
Musik
Die Hintergrundmusik soll sich bedrückend und dissonant anhören. Sie soll nicht vom Spiel ablenken und nicht zu laut sein. Jedes Level soll sein eigenes Musikschema erhalten. Je weiter der Spieler im spiel voranschreitet, desto entspannter und ruhiger soll die Musik klingen.
Die Hintergrundmusik für das erste Level wurde von Ben Deufel (Mitstudent/Kommilitone aus demselben Kurs) bereitgestellt.
Die Musik der Zwischensequenz ist ein trauriges Klavierstück, welches zur Atmosphäre beiträgt und die Traurigkeit der Situation darstellen soll.
In Game Sounds
Alle Töne sollen sich im Ansatz realistisch anhören oder dem Geräusch entsprechen, welches sich ein kleiner Junge vorstellen könnte.
Charakter
Laufen (Vorhanden für das erste Level), Abhängig vom Untergrund auf dem der Spieler sich befindet und in welchem Level er ist. Untergrund kann sich kräftig und laut anhören (z.B.: Holzplattformen im Schrank Level, Beton) aber auch leise und dumpf (z.B.: Klamottenstapel im Schrank Level, Gras in der Zwischensequenz). Je nach Level soll es unterschiedlichen Hall der Schritte geben (in einem engen Schrank gibt es kaum hall, dafür könnte es in späteren Level in Höhlen oder engen Gängen sehr viel Hall geben)Springen (Vorhanden), der Charakter gibt ein “Hip” von sich, um dem Spieler Feedback zu geben (auditive Bestätigung des Sprungs)
Landen (Vorhanden, nicht implementiert), Landegeräusch, um dem Spieler Feedback zu geben (auditive Bestätigung der Landung)
Taschenlampe (Vorhanden), je nach Fortschritt hat der Spieler Zugriff zu verschiedenen Taschenlampen, die erste hört sich vom Klickgeräusch noch sehr billig an, während spätere Modelle sich hochwertiger anhören sollen.
Tod (Vorhanden), stirbt der Spieler, ertönt ein Schlag auf dem Klavier, dies dient einerseits als auditive Bestätigung der Niederlage, aber auch als nervenaufreibender Einfluss
Level 1
Lichtschalter An/Aus (Vorhanden) sobald der Spieler einen Lichtschalter erreicht, wird dieser Sound abgespielt um den Beginn und das Ende der Lichtphase zu markieren
Lampe (Vorhanden) während die Lampe angeschaltet ist spielt dieser Ton, dient der Atmosphäre
Zerbrechen der Lampe (Vorhanden) sobald die Zeit der Lichtphase vorbei ist, ertönt ein Klirren um zu verdeutlichen, dass die Lampe zerbrochen ist, dient der Atmosphäre und als Indikator, dass die Lampe nicht erneut aktiviert werden kann
Ticken (Vorhanden) während die Lampe leuchtet ertönt ein konstantes Ticken, dies soll dem Spieler verdeutlichen, dass das Licht nicht lange an ist und er sich das Level schnell merken muss
Gegner
Lachen des Gespensts (Vorhanden) sobald der Spieler in die nähere Umgebung eines Gespensts gerät, ertönt ein finsteres Lachen, dient zur Atmosphäre und als Indikator, dass ein Gespenst in der Nähe ist
Geplante Soundeffekte
Klicken einer Spinne (Geplant für spätere Level) sobald der Spieler in die nähere Umgebung einer Spinne gerät, ertönt ein finsteres Klicken von Zähnen und Klauen, dient zur Atmosphäre und als Indikator, dass eine Spinne in der Nähe ist
Kreischen einer Fledermaus (Geplant für spätere Level) sobald der Spieler in die nähere Umgebung einer Fledermaus gerät, ertönt ein Kreischen, welches an Ultraschall erinnern soll, dient zur Atmosphäre und als Indikator, dass eine Spinne in der Nähe ist
Summen einer Glühwürmchen (Geplant für spätere Level) anstelle von Lichtschaltern sollen in späteren Leveln beispielsweise Glühwürmchen für die Erleuchtung der Level sorgen, Summen ertönt ähnlich wie bei der Lampe nur während der Lichtphase
Donner und Blitz (Geplant für spätere Level) anstelle von Lichtschaltern soll in einem Level ein Gewitter toben, während des Gewitters erleuchtet ein Blitz das Level, dabei soll ein Donnergeräusch zu hören sein
Selbstkritik
Da es sich bei diesem Prototypen um eine Studienarbeit handelt, gibt es leider noch einige Punkte, die ich gerne verbessern möchte.
Mit meinem Studium und meiner Arbeit komme ich leider nur selten dazu eigene Projekte intensiv weiter zu verfolgen aber ich möchte dennoch meine Gedanken hierzu festhalten.
Gameplay
Die Bewegungen des Charakters sind leider noch etwas unpräzise und sollten ein bisschen schneller sein.
Der Sprung fühlt sich schwammig an und der Charakter sollte ohne build up sofort vom Boden abheben.
Durch etwas vergrößerte Collider an den Plattformen gäbe es etwas Toleranz beim Absprung, was das Spielerlebnis deutlich verbessern würde.
Die Hitboxen von Gegnern und Fallen muss angepasst werden. Im Moment kann es passieren, dass der Spieler stirbt, obwohl er den Gegner/Falle noch nicht berührt hat.
Sounds
Die Sounds sind größtenteils nicht komplett selbstgemacht und der Geist-Sound muss gruseliger werden.
Auch die Schritte sollten etwas dezenter sein und weniger hallen.
Animationen
Die Laufanimation wirkt etwas seltsam, da der Charakter in die Knie geht. Diese würde ich noch einmal komplett überarbeiten.
Der Build up der Sprunganimation ist zu lang
Genereller Look:
Viele Assets sollten noch einmal neu aufgesetzt werden um dem Spiel insgesamt einen schöneren und stimmigeres aussehen zu geben.
Kontakt
-
Lukas Fritsch
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